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FunTable® è una raccolta di sette giochi classici, che vi terranno inchiodati al vostro iPad per lungo tempo.

 

Dama, Sudoku, Forza 4, Memory, Torre di Hanoi, Lights Out, TicTacToe, sono i magnifici sette tra i quali trovare sempre una sfida con cui mettervi alla prova.

 

Dama, Forza 4 e TicTacToe possono essere giocati sia in solitaria, cimentandovi contro l'intelligenza artificiale - scegliendo tra i diversi livelli di difficoltà - sia in due giocatori, per una sfida ancora più intensa.

 

La grafica ha volutamente un sapore classico, per lasciarvi concentrare sui meccanismi di gioco senza sviarvi con effetti che poco hanno a che vedere con le dinamiche delle singole sfide.

 

Potete ovviamente cambiare lato durante la partita, passando dai bianchi ai neri nella Dama, dal rosso al blu in Forza 4, dalla X alla O in TicTacToe, per divertirvi anche a contrastare attacchi che avete lanciato voi stessi.

 

Un evoluto sistema di punteggi ponderati tiene conto sia delle mosse che fate, e degli eventuali errori, sia della velocità con cui giocate, per un mix di punteggio che faccia da stimolo per migliorarvi o sia il riferimento per una sfida tra amici.

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Con regole ferree e giocabilità assoluta, la Dama, qui nella sua versione inglese, è forse il più conosciuto e praticato gioco da tavolo. L'antico Judus Dominarum, il cui nome italiano proviene infatti dal francese Dame che a sua volta deriva appunto dal latino Domina.

 

I due giocatori, disposte le proprie pedine ai lati opposti della damiera, muovono i propri pezzi (pedine e dame) in diagonale su un campo da gioco costituito da 64 caselle, metà scure e meta chiare. L'avversario si affronta puntando a catturare i suoi pezzi saltando al di là di essi.

 

La Dama di FunTable, come si diceva, è quella inglese, con obbligo di cattura. Il programma, coerentemente, impedisce di eludere tale obbligo.

 

La vittoria arride al giocatore che arriva a catturare tutti i pezzi avversari o a mettere l'avversario nell'impossibilità di muovere.

 

Anche se ad una prima occhiata può apparire un gioco relativamente semplice, la Dama comporta un poderoso calcolo delle possibilità. Le possibili mosse e sequenze esistenti assommano infatti ad una cifra enorme: circa cinque miliardi. Per l'esattezza 5*1018.

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Credete di avere una memoria visiva fulminea? Di destreggiarvi come un asso tra carte e numeri? Mettetevi alla prova con questa classica variante di Memory, basata sulle carte da poker.

 

E' un campo da gioco in cui sono distese, a faccia in giù, sei colonne di carte da 4 posizioni verticali ciascuna.

 

Nella variante facile del gioco, ogni carta ha una gemella nascosta da qualche parte nella griglia. Nella variante normale ogni carta ha due altre gemelle, e nella variante difficile ne ha 3.

 

Toccando una carta a faccia in giù essa si gira mostrando valore e seme. Se è uguale alla precedente restano visibili entrambe, altrimenti la carta precedente si gira nuovamente a faccia in giù.

 

La difficoltà sale progressivamente a seconda che ciascun gruppo di gemelle da azzeccare in sequenza sia di due, di tre o di quattro carte uguali.

 

Ovviamente, più tentativi fate più il vostro punteggio ne risente, e quindi, come dice il nome del gioco, è tutta questione di memoria!

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Una classica griglia di ottantuno caselle disposte in nove colonne da nove righe ciascuna, a comporre nove blocchi tre per tre, è il terreno su cui questo Sudoku vi fa cimentare.

 

La variante moderna del gioco matematico ideato nel 1783 dal matematico svizzero Eulero, perfezionata in giappone nel 1984 e da allora divenuta universalmente nota.

 

L'obiettivo della partita è posizionare in ogni riga, in ogni colonna ed in ogni blocco della griglia di gioco tutti i numeri da uno a nove, nessuno escluso e senza doppioni.

 

La bussola che deve orientarvi in questo rompicapo è la presenza di numeri rivelatori sparsi sapientemente nelle caselle già riempite dal programma.

 

Solo tenendo conto di essi alla perfezione non sbaglierete una mossa.

 

Ma siccome ad ogni partita il programma ricompone tutte le possibilità su base totalmente nuova, non esiste un effetto "discesa".

 

Vi sentite uno smaliziato giocatore o un robusto matematico? Mettetevi dunque alla prova!

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È probabilmente del 1974 l'invenzione di questo classico gioco da tavolo, noto come Forza 4, che rispetto ad altri giochi in cui le pedine vanno allineate - in orizzontale, in verticale o in diagonale - ha tre elementi distintivi:

 

1) la forza di gravità, giacché le biglie, o pedine che siano, vengono lasciate cadere dall'alto e scivolano lungo le posizioni vuote sino a fermarsi sul fondo o al di sopra dell'ultima casella occupata precedentemente in quella colonna.

 

2) la griglia di gioco - composta da sette colonne, ciascuna con sei posizioni sovrapposte - che rende più difficile contrastare le mosse dell'avversario.

 

3) il numero di pedine da allineare - quattro, appunto - non è così facile come in altri giochi, e contemporaneamente lascia spazio a molte combinazioni e posizioni diverse sulla griglia, anche a partita avanzata, così da non permettere mai di abbassare la guardia.

 

Tenete gli occhi aperti, quindi, perché le insidie del gioco sono sempre in agguato.

 

Scegliete la vostra mossa, e via con la sfida.

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Inventato dal matematico francese Edouard Lucas nel 1883, il gioco noto come Torre di Hanoi è un classico rompicapo. La leggenda dei monaci impegnati a spostare su 3 colonne di diamante 64 dischi d'oro secondo le regole della Torre di Hanoi - per quanto suggestiva - è un'invenzione di marketing.

 

Ciononostante, il gioco ha un fascino che cattura.

 

Alla partenza del gioco i dischi sono infilati sul paletto di sinistra in ordine decrescente, così da formare un cono. Scopo del gioco è portare tutti i dischi sul paletto di destra, ovviamente in identico ordine decrescente, spostando tuttavia solo un disco alla volta e mettendo ciascun disco, anche nelle operazioni intermedie, solo su un altro disco più grande, mai su uno più piccolo.

 

La soluzione di questo rompicapo si fonda, dal punto di vista matematico, su un algoritmo ricursivo, il cui risultato dice che il numero minimo di spostamenti necessari per completare il gioco è 2n - 1, dove n è il numero di dischi. Quindi, con 4 dischi, gli spostamenti necessari sono 24 - 1, ovvero 15.

 

Questa versione del gioco ha ovviamente un numero di pezzi variabile. Ed ora, a voi!

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Rompicapo relativamente recente, Lights Out appartiene a quella serie di giochi che hanno avuto varia fortuna e varie declinazioni in giocattoli elettronici ormai divenuti oggetti da collezione per appassionati.

 

Il gioco, apparentemente semplice, cela una sorprendente difficoltà.

 

La griglia di gioco, composta da 25 caselle in 5 righe da 5 caselle ciascuna, si presenta alla partenza con alcune di esse accese. Obiettivo del gioco è spegnere tutte le caselle della griglia. Per spegnere una casella illuminata basta toccarla. Così facendo, si spengono anche tutte le caselle illuminate che stanno sopra, sotto, a destra ed a sinistra (nord-sud-est-ovest) della casella toccata. Peccato, però, che nelle medesime posizioni eventuali caselle spente vengano invece accese.

 

Da qui il vero rompicapo. Per fortuna, perlomeno, le caselle diagonalmente attigue a quella toccata (nordovest-sudovest-sudest-nordest) non vengono influenzate direttamente dalla singola mossa. Nella sua versione classica con la griglia 5 per 5, qui riprodotta, il gioco ha una complessa soluzione ovviamente riconducibile - per gli appassionati - ad un interessante algoritmo matematico.

 

Credete di essere all'altezza della sfida? Provate!

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TicTacToe, noto nei paesi del Commonwealth come Nought and Crosses, è un classico gioco "carta e matita". Vince chi allinea tre segni in orizzontale, verticale o diagonale. Uno dei pochi svaghi ammessi tra l'altro sulle navi di Sua Maestà sin dai tempi più remoti, tracciato spesso col gesso sulle assi della tolda, che i marinai dovevano poi lavare alla perfezione pena il rischio di qualche frustata!

 

I giocatori scoprono in fretta che un gioco perfetto da entrambe le parti porta inevitabilmente al pareggio. Ma la distrazione è in agguato, e la convinzione di essere al sicuro è un cattivo consigliere...

 

Sfruttando la presunzione di sicurezza dei giocatori, e la curiosità della sfida, un casinò di Las Vegas ebbe per lungo tempo una postazione in cui il giocatore doveva confrontarsi con una gallina confinata in un cubo di cristallo. Una griglia elettronica stava tra i due, a disposizione del cliente del casinò, ed una più piccola dentro al cubo, per consentire alla gallina di vedere e muovere. Davvero alla gallina?

 

Incredibile quanti giocatori rimuginassero a lungo sulla strategia per battere una gallina. Ma la gallina, manco a dirlo battezzata Ginger, invece vinceva spesso. E pochi degli sfortunati perdenti si rendevano conto che la gallina era imbeccata (!) da un computer. Dunque, chi dei due era il pollo?

 

Bene, la storia è finita. A voi la mossa!

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Massimo Listri